Novedades
Horarios, y un mapa que recordaba de más
El parche de agosto corrige cinco problemas reportados, cuatro sobre alguien parado donde no debería.
El estudio se reestructura
ZA/UM anunció una reestructuración en un comunicado público, dos meses después del lanzamiento.
El inventario aprende a mostrar sus cuentas
Sigue el doblaje, el diario deja de quedar en blanco y equiparse pasa a ser una aritmética legible.
Compilación de mediados de julio
Dos papeles más terminan su doblaje, el diario deja de salir en blanco y el inventario aprende a explicar una estadística.
La compilación portátil
Cómo se ajustó el juego para una consola portátil: otro renderizador, una resolución poco común y una tipografía escalable.
Devcast seis: el reparto del guion
El sexto pódcast de desarrollo trata de convertir un guion enorme en actuación grabada.
Los efectos de estado aprenden a explicarse
Se destraba una misión, dejan de aparecer papeles duplicados y pasar el cursor por un efecto de estado por fin dice qué hace.
La primera rebaja
Un mes después del lanzamiento el juego se rebajó por primera vez, con un descuento mayor para quienes tenían el RPG anterior del estudio.
El informe sobre el paisaje sonoro
El director de audio sobre tratar música y diseño de sonido como una sola disciplina, y sobre dos estados de juego que le piden cosas opuestas.
Las habilidades reciben su voz
Las quince habilidades quedan dobladas, la lista de chequeos blancos se puede desplazar y el cambio de idioma cae en una sola tecla.
Una nueva tipografía china, y un arranque más justo
Se reemplaza la tipografía estilizada de títulos en chino simplificado por legibilidad y se rebalancean los primeros chequeos activos.
Tráiler de críticas
Tres semanas después del lanzamiento el estudio armó un tráiler con la recepción crítica.
Segundo parche: las misiones se destraban
Diez bloqueos reportados resueltos, una ruta de dinero infinito cerrada y teclas numéricas para el diálogo.
Segunda compilación tras el lanzamiento
Se destraban misiones, se cierra una ruta de dinero infinito y los diálogos ganan teclas numéricas.
Primer parche: una semana después
La primera compilación de reparación tras el lanzamiento, y la que le enseñó al menú del mapa a llevar un horario.
Primera compilación tras el lanzamiento
El menú del mapa aprende a listar lo que encontraste y a decir cuándo abre.
La extensión para streams
Una extensión que pone la hoja de personaje, el diario y el mapa frente a la audiencia, y la deja votar los diálogos.
Día de lanzamiento
El juego llega a PC con voz en inglés, cinco idiomas de texto y ocho más prometidos.
Compilación de lanzamiento
Con lo que salió el juego el día que dejó el estudio: cinco idiomas de texto, voz en inglés y la promesa de ocho más.
Aparecen las primeras críticas
Dos días antes del lanzamiento se publicaron los primeros veredictos sobre el juego.
Drama sólido, sombra larga
Una crítica de lanzamiento considera firme el drama de espionaje y dice que la comparación nunca se despega del todo.
Listado entre los lanzamientos de la semana
Una columna de la semana ubica al juego en la tanda de lanzamientos de PC junto a la que salió.
Reseñado como segundo juego
Una crítica de lanzamiento lee el juego a través de la pregunta que recibe toda continuación.
Lo Objetivo y lo Subjetivo
El texto de diseño que nombra las dos capas visuales del juego y explica el diario y el inventario como objetos que alguien guarda.
Resumen de la presentación
Cuatro segmentos en dieciséis minutos: un video musical, una línea de ropa, un repaso de jugabilidad y una partida de rol de mesa.
La presentación, cubierta
Cobertura de la presentación de dieciséis minutos y de las cuatro cosas que mostró a la vez.
Presentación en vivo
La presentación salió al aire a la hora anunciada.
Presentación anunciada
Se fija una presentación para el día siguiente, una semana antes del lanzamiento.
Las tres grandes potencias
El boceto del mundo: un megaestado comunista, un imperio tecnofascista que vende música pop y un banco sin territorio.
El tráiler general, cubierto
Cobertura del tráiler general, a diez días del lanzamiento.
Tráiler de características
A dos semanas, el tráiler que nombra los tres sistemas: habilidades, condicionamiento y encuentros dramáticos.
Conocé tus habilidades
Las quince insignias presentadas una por una, cinco por cada una de las tres facultades.
Las insignias redibujadas
Las quince insignias de habilidad se rediseñaron tras la respuesta a la demo, sobre una herencia de parches de escultismo y pines esmaltados.
Devcast: donde la jugabilidad toca el relato
Un pódcast de desarrollo sobre la costura entre sistemas y escritura, tres semanas antes del lanzamiento.
Los amigos que dejaste morir
Los seis integrantes de la vieja red, presentados por criptónimo un mes antes del lanzamiento.
La demo en chino
La primera demo localizada, en chino simplificado, con un adelanto del condicionamiento que la otra demo se guardaba.
Quedan cuarenta y ocho horas
Dos días de aviso antes de que la demo saliera de circulación.
La fecha está fijada
La cobertura nombra el 21 de mayo, tres tiendas de PC, verificación en portátil al salir y una versión de consola más adelante.
Devcast desde la conferencia
El pódcast de desarrollo grabado de gira, con dos guionistas respondiendo preguntas del público.
No otro juego de policías
Un guionista principal cuenta que la trama inicial quedaba cerca de historias policiales y que el equipo se apartó a propósito.
La política es opcional
Una nota previa al lanzamiento sobre las inclinaciones del equipo de guion y sobre que el juego no obliga al jugador a compartirlas.
La demo se extiende
La demo del festival sigue disponible cuatro semanas más, hasta el 13 de abril.
Mostrado en Day of the Devs
La demo se pudo jugar en una muestra pública en San Francisco.
Devcast tres: las productoras
El pódcast de desarrollo sobre lo que hacen realmente los productores, grabado mientras la demo del festival estaba activa.
La demo sale en vivo
La demo del festival abre con las primeras horas del juego y dos sistemas retenidos a propósito.
La transmisión de emergencia
Una transmisión escenificada que repartió claves anticipadas de la demo, cuatro días antes de que abriera.
Los primeros diecinueve minutos
Una corrida sin cortes de la apertura del juego, publicada cinco días antes de la demo.
Se anuncia una demo
Se fija una demo gratuita y por tiempo limitado para el festival: dos misiones, historias secundarias y una apertura adaptada.
Devcast dos: escribir en equipo
El director narrativo y una guionista sobre el problema de muchas manos en un mismo guion.
IMPRINT comienza
El primer pódcast de desarrollo, sobre dirección de arte y diseño de personajes, cinco meses antes del lanzamiento.