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ZERO PARADES

Novedades

  1. Horarios, y un mapa que recordaba de más

    El parche de agosto corrige cinco problemas reportados, cuatro sobre alguien parado donde no debería.

  2. El estudio se reestructura

    ZA/UM anunció una reestructuración en un comunicado público, dos meses después del lanzamiento.

  3. El inventario aprende a mostrar sus cuentas

    Sigue el doblaje, el diario deja de quedar en blanco y equiparse pasa a ser una aritmética legible.

  4. Compilación de mediados de julio

    Dos papeles más terminan su doblaje, el diario deja de salir en blanco y el inventario aprende a explicar una estadística.

  5. La compilación portátil

    Cómo se ajustó el juego para una consola portátil: otro renderizador, una resolución poco común y una tipografía escalable.

  6. Devcast seis: el reparto del guion

    El sexto pódcast de desarrollo trata de convertir un guion enorme en actuación grabada.

  7. Los efectos de estado aprenden a explicarse

    Se destraba una misión, dejan de aparecer papeles duplicados y pasar el cursor por un efecto de estado por fin dice qué hace.

  8. La primera rebaja

    Un mes después del lanzamiento el juego se rebajó por primera vez, con un descuento mayor para quienes tenían el RPG anterior del estudio.

  9. El informe sobre el paisaje sonoro

    El director de audio sobre tratar música y diseño de sonido como una sola disciplina, y sobre dos estados de juego que le piden cosas opuestas.

  10. Las habilidades reciben su voz

    Las quince habilidades quedan dobladas, la lista de chequeos blancos se puede desplazar y el cambio de idioma cae en una sola tecla.

  11. Una nueva tipografía china, y un arranque más justo

    Se reemplaza la tipografía estilizada de títulos en chino simplificado por legibilidad y se rebalancean los primeros chequeos activos.

  12. Tráiler de críticas

    Tres semanas después del lanzamiento el estudio armó un tráiler con la recepción crítica.

  13. Segundo parche: las misiones se destraban

    Diez bloqueos reportados resueltos, una ruta de dinero infinito cerrada y teclas numéricas para el diálogo.

  14. Segunda compilación tras el lanzamiento

    Se destraban misiones, se cierra una ruta de dinero infinito y los diálogos ganan teclas numéricas.

  15. Primer parche: una semana después

    La primera compilación de reparación tras el lanzamiento, y la que le enseñó al menú del mapa a llevar un horario.

  16. Primera compilación tras el lanzamiento

    El menú del mapa aprende a listar lo que encontraste y a decir cuándo abre.

  17. La extensión para streams

    Una extensión que pone la hoja de personaje, el diario y el mapa frente a la audiencia, y la deja votar los diálogos.

  18. Día de lanzamiento

    El juego llega a PC con voz en inglés, cinco idiomas de texto y ocho más prometidos.

  19. Compilación de lanzamiento

    Con lo que salió el juego el día que dejó el estudio: cinco idiomas de texto, voz en inglés y la promesa de ocho más.

  20. Aparecen las primeras críticas

    Dos días antes del lanzamiento se publicaron los primeros veredictos sobre el juego.

  21. Drama sólido, sombra larga

    Una crítica de lanzamiento considera firme el drama de espionaje y dice que la comparación nunca se despega del todo.

  22. Listado entre los lanzamientos de la semana

    Una columna de la semana ubica al juego en la tanda de lanzamientos de PC junto a la que salió.

  23. Reseñado como segundo juego

    Una crítica de lanzamiento lee el juego a través de la pregunta que recibe toda continuación.

  24. Lo Objetivo y lo Subjetivo

    El texto de diseño que nombra las dos capas visuales del juego y explica el diario y el inventario como objetos que alguien guarda.

  25. Resumen de la presentación

    Cuatro segmentos en dieciséis minutos: un video musical, una línea de ropa, un repaso de jugabilidad y una partida de rol de mesa.

  26. La presentación, cubierta

    Cobertura de la presentación de dieciséis minutos y de las cuatro cosas que mostró a la vez.

  27. Presentación en vivo

    La presentación salió al aire a la hora anunciada.

  28. Presentación anunciada

    Se fija una presentación para el día siguiente, una semana antes del lanzamiento.

  29. Las tres grandes potencias

    El boceto del mundo: un megaestado comunista, un imperio tecnofascista que vende música pop y un banco sin territorio.

  30. El tráiler general, cubierto

    Cobertura del tráiler general, a diez días del lanzamiento.

  31. Tráiler de características

    A dos semanas, el tráiler que nombra los tres sistemas: habilidades, condicionamiento y encuentros dramáticos.

  32. Conocé tus habilidades

    Las quince insignias presentadas una por una, cinco por cada una de las tres facultades.

  33. Las insignias redibujadas

    Las quince insignias de habilidad se rediseñaron tras la respuesta a la demo, sobre una herencia de parches de escultismo y pines esmaltados.

  34. Devcast: donde la jugabilidad toca el relato

    Un pódcast de desarrollo sobre la costura entre sistemas y escritura, tres semanas antes del lanzamiento.

  35. Los amigos que dejaste morir

    Los seis integrantes de la vieja red, presentados por criptónimo un mes antes del lanzamiento.

  36. La demo en chino

    La primera demo localizada, en chino simplificado, con un adelanto del condicionamiento que la otra demo se guardaba.

  37. Quedan cuarenta y ocho horas

    Dos días de aviso antes de que la demo saliera de circulación.

  38. La fecha está fijada

    La cobertura nombra el 21 de mayo, tres tiendas de PC, verificación en portátil al salir y una versión de consola más adelante.

  39. Devcast desde la conferencia

    El pódcast de desarrollo grabado de gira, con dos guionistas respondiendo preguntas del público.

  40. No otro juego de policías

    Un guionista principal cuenta que la trama inicial quedaba cerca de historias policiales y que el equipo se apartó a propósito.

  41. La política es opcional

    Una nota previa al lanzamiento sobre las inclinaciones del equipo de guion y sobre que el juego no obliga al jugador a compartirlas.

  42. La demo se extiende

    La demo del festival sigue disponible cuatro semanas más, hasta el 13 de abril.

  43. Mostrado en Day of the Devs

    La demo se pudo jugar en una muestra pública en San Francisco.

  44. Devcast tres: las productoras

    El pódcast de desarrollo sobre lo que hacen realmente los productores, grabado mientras la demo del festival estaba activa.

  45. La demo sale en vivo

    La demo del festival abre con las primeras horas del juego y dos sistemas retenidos a propósito.

  46. La transmisión de emergencia

    Una transmisión escenificada que repartió claves anticipadas de la demo, cuatro días antes de que abriera.

  47. Los primeros diecinueve minutos

    Una corrida sin cortes de la apertura del juego, publicada cinco días antes de la demo.

  48. Se anuncia una demo

    Se fija una demo gratuita y por tiempo limitado para el festival: dos misiones, historias secundarias y una apertura adaptada.

  49. Devcast dos: escribir en equipo

    El director narrativo y una guionista sobre el problema de muchas manos en un mismo guion.

  50. IMPRINT comienza

    El primer pódcast de desarrollo, sobre dirección de arte y diseño de personajes, cinco meses antes del lanzamiento.

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