Neuigkeiten
Zeitpläne, und eine Karte, die sich zu viel merkte
Der August-Patch behebt fünf gemeldete Probleme, vier davon über jemanden, der am falschen Ort steht.
Das Studio strukturiert um
ZA/UM kündigte zwei Monate nach dem Release in einer öffentlichen Mitteilung eine Umstrukturierung an.
Das Inventar zeigt seine Rechnung
Die Vertonung geht weiter, das Journal bleibt nicht mehr leer, und Ausrüsten wird zu einer lesbaren Rechnung.
Build von Mitte Juli
Zwei weitere Sprechrollen sind fertig vertont, das Journal bleibt nicht mehr leer, und das Inventar erklärt einen Wert.
Der Handheld-Build
Wie das Spiel für ein Handheld abgestimmt wurde: ein anderer Renderer, eine ungewöhnliche Auflösung und eine skalierbare Schrift.
Devcast sechs: die Besetzung des Skripts
Der sechste Entwicklerpodcast handelt davon, ein sehr großes Skript in aufgenommene Darstellung zu verwandeln.
Statuseffekte erklären sich selbst
Ein blockierter Questpfad öffnet sich, doppelte Papiere verschwinden, und ein Statuseffekt sagt beim Überfahren endlich, was er tut.
Der erste Rabatt
Einen Monat nach dem Release wurde das Spiel erstmals reduziert, stärker für Besitzer des früheren Rollenspiels des Studios.
Der Bericht zur Klanglandschaft
Der Audio Director darüber, Musik und Sounddesign als eine Disziplin zu behandeln, und über zwei Spielzustände, die Gegensätzliches verlangen.
Die Fertigkeiten bekommen ihre Stimmen
Alle fünfzehn Fertigkeiten sind vertont, die Liste der weißen Proben wird scrollbar, und der Sprachwechsel liegt auf einer Taste.
Eine neue chinesische Titelschrift, und ein fairerer Anfang
Die stilisierte Titelschrift im vereinfachten Chinesisch wird zugunsten der Lesbarkeit ersetzt, die frühesten aktiven Proben werden neu ausbalanciert.
Kritiken-Trailer
Drei Wochen nach dem Release schnitt das Studio einen Trailer aus der Kritik.
Zweiter Patch: die Questpfade lösen sich
Zehn gemeldete Blockaden behoben, eine Geldschleife geschlossen, Zifferntasten für Dialoge.
Zweiter Build nach dem Release
Blockierte Questpfade lösen sich, eine Geldschleife wird geschlossen, Dialoge bekommen Zifferntasten.
Erster Patch: nach einer Woche
Der erste Reparatur-Build nach dem Release, und der, der dem Kartenmenü einen Zeitplan beibrachte.
Erster Build nach dem Release
Das Kartenmenü lernt aufzulisten, was man gefunden hat, und zu sagen, wann geöffnet ist.
Die Begleit-Erweiterung
Eine Stream-Erweiterung, die Charakterbogen, Journal und Karte vor das Publikum holt und es über Dialoge abstimmen lässt.
Erscheinungstag
Das Spiel erscheint für PC mit englischer Sprachausgabe, fünf Textsprachen und der Zusage von acht weiteren.
Die Startfassung
Womit das Spiel an dem Tag erschien, an dem es das Studio verließ: fünf Textsprachen, englische Sprachausgabe und die Zusage von acht weiteren.
Die ersten Kritiken erscheinen
Zwei Tage vor dem Release wurden die ersten Urteile über das Spiel veröffentlicht.
Starkes Drama, langer Schatten
Eine Release-Kritik hält das Spionagedrama für tragfähig und sagt, der Vergleich löse sich nie ganz.
Unter den Releases der Woche geführt
Eine Wochenvorschau ordnet das Spiel in die Reihe der PC-Veröffentlichungen ein, neben denen es erschien.
Als zweites Spiel besprochen
Eine Release-Kritik liest das Spiel durch die Frage, die jedem Nachfolger gestellt wird.
Das Objektive und das Subjektive
Der Designtext, der die beiden visuellen Ebenen des Spiels benennt und Journal und Inventar als Gegenstände erklärt, die jemand aufbewahrt.
Zusammenfassung der Präsentation
Vier Segmente in sechzehn Minuten: ein Musikvideo, eine Kleiderlinie, ein Gameplay-Tiefgang und ein Pen-and-Paper-Abenteuer.
Die Präsentation in der Berichterstattung
Berichte über die sechzehnminütige Präsentation und die vier Dinge, die sie zugleich zeigte.
Präsentation live
Die Präsentation lief zur angekündigten Stunde.
Präsentation angekündigt
Für den folgenden Tag wird eine Präsentation angesetzt, eine Woche vor dem Release.
Die drei Großmächte
Die Weltskizze: ein kommunistischer Megastaat, ein technofaschistisches Imperium, das Popmusik verkauft, und eine Bank ohne Territorium.
Der Übersichtstrailer in der Berichterstattung
Berichte über den Übersichtstrailer, zehn Tage vor dem Release.
Trailer zu den Systemen
Zwei Wochen vorher der Trailer, der die drei Systeme benennt: Fertigkeiten, Konditionierung und dramatische Begegnungen.
Lerne deine Fertigkeiten kennen
Die fünfzehn Abzeichen einzeln vorgestellt, fünf je Fakultät.
Die Abzeichen neu gezeichnet
Alle fünfzehn Fertigkeitsabzeichen wurden nach dem Demo-Feedback neu entworfen, in der Linie bestickter Aktivitätsaufnäher und emaillierter Jugendorganisationsnadeln.
Devcast: wo Spielmechanik auf Erzählung trifft
Ein Entwicklerpodcast über die Naht zwischen Systemen und Text, drei Wochen vor dem Release.
Die Freunde, die du sterben ließest
Die sechs Mitglieder des alten Netzes, einen Monat vor dem Release über ihre Decknamen vorgestellt.
Die chinesische Demo
Die erste lokalisierte Demo, auf vereinfachtem Chinesisch, mit einem Vorgriff auf die Konditionierung, den die andere Demo zurückhielt.
Achtundvierzig Stunden bleiben
Zwei Tage Vorlauf, bevor die Demo verschwand.
Das Datum steht
Die Berichterstattung nennt den 21. Mai, drei PC-Shops, Handheld-Verifizierung zum Start und eine Konsolenfassung später im Jahr.
Devcast von der Konferenz
Der Entwicklerpodcast unterwegs aufgenommen, mit zwei Autoren, die Publikumsfragen beantworten.
Kein weiteres Polizeispiel
Ein Hauptautor sagt, die frühe Handlung lag näher an Polizeigeschichten, und das Team sei bewusst davon abgerückt.
Die Politik ist optional
Ein Text vor dem Release über die Haltung des Autorenteams und darüber, dass das Spiel sie einem nicht abverlangt.
Die Demo wird verlängert
Die Festival-Demo bleibt vier weitere Wochen online, bis zum 13. April.
Gezeigt bei Day of the Devs
Die Demo war auf einer öffentlichen Veranstaltung in San Francisco spielbar.
Devcast drei: die Produzenten
Der Entwicklerpodcast darüber, was Produzenten tatsächlich tun, aufgenommen während die Festival-Demo lief.
Die Demo geht live
Die Festival-Demo beginnt mit den ersten Stunden des Spiels, zwei Systeme sind bewusst zurückgehalten.
Die Notfallsendung
Eine inszenierte Sendung, die vier Tage vor Öffnung der Demo frühe Schlüssel verteilte.
Die ersten neunzehn Minuten
Ein ungeschnittener Durchlauf des Spielanfangs, fünf Tage vor der Demo veröffentlicht.
Eine Demo wird angekündigt
Eine kostenlose, zeitlich begrenzte Demo wird fürs Festival angesetzt: zwei Quests, Nebengeschichten und ein zugeschnittener Anfang.
Devcast zwei: im Team schreiben
Der Narrative Director und eine Autorin über das Problem vieler Hände an einem Skript.
IMPRINT beginnt
Der erste Entwicklerpodcast, über Art Direction und Charakterdesign, fünf Monate vor dem Release.