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ZERO PARADES

Neuigkeiten

  1. Zeitpläne, und eine Karte, die sich zu viel merkte

    Der August-Patch behebt fünf gemeldete Probleme, vier davon über jemanden, der am falschen Ort steht.

  2. Das Studio strukturiert um

    ZA/UM kündigte zwei Monate nach dem Release in einer öffentlichen Mitteilung eine Umstrukturierung an.

  3. Das Inventar zeigt seine Rechnung

    Die Vertonung geht weiter, das Journal bleibt nicht mehr leer, und Ausrüsten wird zu einer lesbaren Rechnung.

  4. Build von Mitte Juli

    Zwei weitere Sprechrollen sind fertig vertont, das Journal bleibt nicht mehr leer, und das Inventar erklärt einen Wert.

  5. Der Handheld-Build

    Wie das Spiel für ein Handheld abgestimmt wurde: ein anderer Renderer, eine ungewöhnliche Auflösung und eine skalierbare Schrift.

  6. Devcast sechs: die Besetzung des Skripts

    Der sechste Entwicklerpodcast handelt davon, ein sehr großes Skript in aufgenommene Darstellung zu verwandeln.

  7. Statuseffekte erklären sich selbst

    Ein blockierter Questpfad öffnet sich, doppelte Papiere verschwinden, und ein Statuseffekt sagt beim Überfahren endlich, was er tut.

  8. Der erste Rabatt

    Einen Monat nach dem Release wurde das Spiel erstmals reduziert, stärker für Besitzer des früheren Rollenspiels des Studios.

  9. Der Bericht zur Klanglandschaft

    Der Audio Director darüber, Musik und Sounddesign als eine Disziplin zu behandeln, und über zwei Spielzustände, die Gegensätzliches verlangen.

  10. Die Fertigkeiten bekommen ihre Stimmen

    Alle fünfzehn Fertigkeiten sind vertont, die Liste der weißen Proben wird scrollbar, und der Sprachwechsel liegt auf einer Taste.

  11. Eine neue chinesische Titelschrift, und ein fairerer Anfang

    Die stilisierte Titelschrift im vereinfachten Chinesisch wird zugunsten der Lesbarkeit ersetzt, die frühesten aktiven Proben werden neu ausbalanciert.

  12. Kritiken-Trailer

    Drei Wochen nach dem Release schnitt das Studio einen Trailer aus der Kritik.

  13. Zweiter Patch: die Questpfade lösen sich

    Zehn gemeldete Blockaden behoben, eine Geldschleife geschlossen, Zifferntasten für Dialoge.

  14. Zweiter Build nach dem Release

    Blockierte Questpfade lösen sich, eine Geldschleife wird geschlossen, Dialoge bekommen Zifferntasten.

  15. Erster Patch: nach einer Woche

    Der erste Reparatur-Build nach dem Release, und der, der dem Kartenmenü einen Zeitplan beibrachte.

  16. Erster Build nach dem Release

    Das Kartenmenü lernt aufzulisten, was man gefunden hat, und zu sagen, wann geöffnet ist.

  17. Die Begleit-Erweiterung

    Eine Stream-Erweiterung, die Charakterbogen, Journal und Karte vor das Publikum holt und es über Dialoge abstimmen lässt.

  18. Erscheinungstag

    Das Spiel erscheint für PC mit englischer Sprachausgabe, fünf Textsprachen und der Zusage von acht weiteren.

  19. Die Startfassung

    Womit das Spiel an dem Tag erschien, an dem es das Studio verließ: fünf Textsprachen, englische Sprachausgabe und die Zusage von acht weiteren.

  20. Die ersten Kritiken erscheinen

    Zwei Tage vor dem Release wurden die ersten Urteile über das Spiel veröffentlicht.

  21. Starkes Drama, langer Schatten

    Eine Release-Kritik hält das Spionagedrama für tragfähig und sagt, der Vergleich löse sich nie ganz.

  22. Unter den Releases der Woche geführt

    Eine Wochenvorschau ordnet das Spiel in die Reihe der PC-Veröffentlichungen ein, neben denen es erschien.

  23. Als zweites Spiel besprochen

    Eine Release-Kritik liest das Spiel durch die Frage, die jedem Nachfolger gestellt wird.

  24. Das Objektive und das Subjektive

    Der Designtext, der die beiden visuellen Ebenen des Spiels benennt und Journal und Inventar als Gegenstände erklärt, die jemand aufbewahrt.

  25. Zusammenfassung der Präsentation

    Vier Segmente in sechzehn Minuten: ein Musikvideo, eine Kleiderlinie, ein Gameplay-Tiefgang und ein Pen-and-Paper-Abenteuer.

  26. Die Präsentation in der Berichterstattung

    Berichte über die sechzehnminütige Präsentation und die vier Dinge, die sie zugleich zeigte.

  27. Präsentation live

    Die Präsentation lief zur angekündigten Stunde.

  28. Präsentation angekündigt

    Für den folgenden Tag wird eine Präsentation angesetzt, eine Woche vor dem Release.

  29. Die drei Großmächte

    Die Weltskizze: ein kommunistischer Megastaat, ein technofaschistisches Imperium, das Popmusik verkauft, und eine Bank ohne Territorium.

  30. Der Übersichtstrailer in der Berichterstattung

    Berichte über den Übersichtstrailer, zehn Tage vor dem Release.

  31. Trailer zu den Systemen

    Zwei Wochen vorher der Trailer, der die drei Systeme benennt: Fertigkeiten, Konditionierung und dramatische Begegnungen.

  32. Lerne deine Fertigkeiten kennen

    Die fünfzehn Abzeichen einzeln vorgestellt, fünf je Fakultät.

  33. Die Abzeichen neu gezeichnet

    Alle fünfzehn Fertigkeitsabzeichen wurden nach dem Demo-Feedback neu entworfen, in der Linie bestickter Aktivitätsaufnäher und emaillierter Jugendorganisationsnadeln.

  34. Devcast: wo Spielmechanik auf Erzählung trifft

    Ein Entwicklerpodcast über die Naht zwischen Systemen und Text, drei Wochen vor dem Release.

  35. Die Freunde, die du sterben ließest

    Die sechs Mitglieder des alten Netzes, einen Monat vor dem Release über ihre Decknamen vorgestellt.

  36. Die chinesische Demo

    Die erste lokalisierte Demo, auf vereinfachtem Chinesisch, mit einem Vorgriff auf die Konditionierung, den die andere Demo zurückhielt.

  37. Achtundvierzig Stunden bleiben

    Zwei Tage Vorlauf, bevor die Demo verschwand.

  38. Das Datum steht

    Die Berichterstattung nennt den 21. Mai, drei PC-Shops, Handheld-Verifizierung zum Start und eine Konsolenfassung später im Jahr.

  39. Devcast von der Konferenz

    Der Entwicklerpodcast unterwegs aufgenommen, mit zwei Autoren, die Publikumsfragen beantworten.

  40. Kein weiteres Polizeispiel

    Ein Hauptautor sagt, die frühe Handlung lag näher an Polizeigeschichten, und das Team sei bewusst davon abgerückt.

  41. Die Politik ist optional

    Ein Text vor dem Release über die Haltung des Autorenteams und darüber, dass das Spiel sie einem nicht abverlangt.

  42. Die Demo wird verlängert

    Die Festival-Demo bleibt vier weitere Wochen online, bis zum 13. April.

  43. Gezeigt bei Day of the Devs

    Die Demo war auf einer öffentlichen Veranstaltung in San Francisco spielbar.

  44. Devcast drei: die Produzenten

    Der Entwicklerpodcast darüber, was Produzenten tatsächlich tun, aufgenommen während die Festival-Demo lief.

  45. Die Demo geht live

    Die Festival-Demo beginnt mit den ersten Stunden des Spiels, zwei Systeme sind bewusst zurückgehalten.

  46. Die Notfallsendung

    Eine inszenierte Sendung, die vier Tage vor Öffnung der Demo frühe Schlüssel verteilte.

  47. Die ersten neunzehn Minuten

    Ein ungeschnittener Durchlauf des Spielanfangs, fünf Tage vor der Demo veröffentlicht.

  48. Eine Demo wird angekündigt

    Eine kostenlose, zeitlich begrenzte Demo wird fürs Festival angesetzt: zwei Quests, Nebengeschichten und ein zugeschnittener Anfang.

  49. Devcast zwei: im Team schreiben

    Der Narrative Director und eine Autorin über das Problem vieler Hände an einem Skript.

  50. IMPRINT beginnt

    Der erste Entwicklerpodcast, über Art Direction und Charakterdesign, fünf Monate vor dem Release.

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