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Kosten der Konditionierung

Ein verstärkter Gedanke hebt, wie weit sich manche Fertigkeiten steigern lassen. Bei Unstimmigkeit senkt derselbe Gedanke diese Obergrenze und fügt Druck hinzu.

Einen Gedanken zu konditionieren kostet 1 Fertigkeitspunkt und Zeit auf der Uhr. Je 100 XP bringen einen Fertigkeitspunkt. Einen weiteren Gedankenplatz freizuschalten kostet 1 Fertigkeitspunkt; zu Beginn sind 2 Plätze offen, höchstens sind es 9. Gedanken tauchen nach 12 Stunden Spielzeit wieder auf, eine Unstimmigkeit dauert 2 Stunden.

Einen Gedanken konditionieren
1 Fertigkeitspunkt
Einen Gedankenplatz freischalten
1 Fertigkeitspunkt
Gedankenplätze zu Beginn
2
Gedankenplätze höchstens
9
Ein Fertigkeitspunkt
100 XP
taucht wieder auf nach
720 Min.
Unstimmigkeit für
120 Min.
Druck
+1
Fertigkeitsmodifikatoren
-2 / -1

Fertigkeitswert oder Fertigkeitslimit

Ein verstärkter Gedanke hebt das Fertigkeitslimit der Fertigkeiten, die er nennt: wie viele Steigerungen sie aufnehmen können. Ihren aktuellen Wert ändert er nicht; eine Probe würfelt also mit demselben Wert, bis du einen Fertigkeitspunkt in die Steigerung steckst, die er geöffnet hat. Kleidung wirkt umgekehrt: Sie ändert den aktuellen Wert und nie das Fertigkeitslimit. Der Build-Planer rechnet beides ein.

Der Gedanke Absolute Helligkeit ist ein Beispiel: Verstärkt hebt er das Fertigkeitslimit der Fertigkeit Graue Substanz, bei Unstimmigkeit senkt er es wieder.

Einen Gedanken konditionieren

Ein erlangter Gedanke kann verstärkt, unterdrückt oder vergessen werden. Konditionieren ist ein eigenes Gespräch: Der Gedanke widerspricht, bringt eigene Proben mit und kann auf seinem positiven oder seinem negativen Zweig enden. Was du konsumierst und wie du entscheidest, kann einen Gedanken ebenfalls nähren.

Während der Unstimmigkeit

Eine Unstimmigkeit erhöht den Druck des Gedankens und senkt für 2 Stunden das Fertigkeitslimit der Fertigkeiten, die er nennt. Jeder Gedanke nennt, was sie auslöst: Der Gedanke Krug voller Gesichter etwa gerät in Unstimmigkeit, wenn du dein Gesicht bedeckst.

Gedanken auswählen

Gedanken ziehen verschiedene Fertigkeiten in verschiedene Richtungen. Vergleiche ihre Wirkungen mit den Proben, die du erwartest, und lass Platz auf der Anzeige, die ihre Unstimmigkeit füllt.

Woher ein Gedanke kommt

Ein Gedanke erreicht dich auf einem von drei Wegen. Eine Passage in einem Gespräch fügt ihn hinzu. Eine Zahl deiner Entscheidungen erreicht den Schwellenwert, den der Eintrag des Gedankens nennt, so beim Gedanken Absolute Helligkeit. Oder ein Gegenstand fügt ihn hinzu: Anti-LASS-Medizinpflaster bringt den Gedanken Der Phantomschmerz. Die Seite jedes Gedankens nennt, wo es ihn gibt. Unten stehen Gedanken, nach denen oft gefragt wird, jeweils mit den Passagen, die ihn hinzufügen, oder dem Hinweis, dass nichts es tut.

Wo es diese Gedanken gibt

Landau, Sommer 81

Die Partei und die Party

Das Jahr Null

Modifizierter begrenzter Hangout

Der Gedanke kommt hinzu, sobald eine Zahl von Entscheidungen ihren Schwellenwert erreicht, und kein Gespräch erhöht diese Zahl.

Vollmond-Theke

Kein Gespräch, kein Gegenstand und keine Zahl von Entscheidungen bietet diesen Gedanken an.

Antimütterliche Instinkte

Kein Gespräch, kein Gegenstand und keine Zahl von Entscheidungen bietet diesen Gedanken an.

Gedanken, deren Unstimmigkeit das Fertigkeitslimit um 2 senkt

Leitfäden

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