Drücke
Druck ist keine Strafe, die das Spiel dir auferlegt. Er ist der Preis der Vorteile, um die du gebeten hast, in Rechnung gestellt bei der Veranlagung, die sie gewährt hat.
Dich anzustrengen verbraucht die Grenze hinter der Fähigkeit, mit der du würfelst. Es kauft dir jetzt einen besseren Wurf und schiebt diese Grenze auf den Punkt zu, an dem ihre ganze Veranlagung schwerer wird und sich gar nicht mehr anstrengen lässt.

[Du hast dein soziales Limit überschritten. Solange du ängstlich bist: Psychologische (soziale) Proben sind schwerer und du kannst dich dabei nicht anstrengen.]
Was Anstrengen kauft
Ein gewöhnlicher Wurf sind zwei Würfel. Strengst du dich an, kommt ein dritter dazu und die besten zwei zählen. Das ist der ganze Gewinn, und er ist auf jeder Probe derselbe, die ihn anbietet.
Eine weiße Probe kann ohne Anstrengung einen Bonus erhalten, wenn auch dessen andere Bedingungen erfüllt sind. Anstrengung entfernt diesen Bonus. Vergleiche die endgültigen Chancen, statt nur den zusätzlichen Würfel zu zählen.
Was es kostet
Das Ganze läuft über 3 Anzeigen. Dahinter stehen 15 Fähigkeiten, 5 je Anzeige, und jede Anzeige gehört zu einer Veranlagung.
Der Verbrauch trifft die Grenze, nicht die Fähigkeit. Technoflex stützt sich auf dieselbe Grenze wie Graue Substanz und Aufzeichnungen, also lässt ein Wurf, bei dem du dich für eine von ihnen anstrengst, weniger Spielraum für den nächsten.
Jede Anstrengung verbraucht die Grenze der betreffenden Fähigkeit. Achte bei wiederholten Versuchen auf den Druck dieser Veranlagung; die anderen Veranlagungen bezahlen diesen Wurf nicht.
Was eine volle Anzeige bewirkt
Ängstlich sagt es unverblümt. Jenseits deiner sozialen Grenze werden Proben dieser Veranlagung schwerer, und anstrengen kannst du dich bei ihnen gar nicht mehr. Erschöpft und Delirant tragen dieselbe Sperre für ihre eigenen Veranlagungen.
Schon vorher arbeitet der Druck an dir. Während eine Grenze nachgibt, werden die Würfe der Fähigkeiten bestraft, die sich auf sie stützen, und wie groß diese Strafe ist, wird ebenfalls nicht gesagt. Eine Grenze ist ein Bereich und kein Strich, und der Fall verschiebt ihre Mitte im Lauf, also fällt derselbe Satz Ränge nicht in jeder Nacht gleich aus.
Wie man Spielraum zurückbekommt
Das Ventil ist der Schlaf. Er senkt beide Enden des Bereichs, und wie gut du geschlafen hast, entscheidet über den Anteil.
Der andere Hebel ist das, was du schluckst, und ein Ausweg ist er nicht. Von den 21 verzehrbaren Dingen, die eine Anzeige berühren, senken 14 die eine, indem sie eine andere heben. Die drei Familien machen diesen Tausch in drei verschiedene Richtungen.
- Kaffee (RUMBA! Dosenkaffee, Jefa Red & Black, Camisado Ultra Sweet) kauft körperlichen Spielraum und zahlt mit sozialem.
- Nikotin (Suprema 100, Sturdy Pony, Ouroboros Black) kauft intellektuellen Spielraum und zahlt mit körperlichem.
- Alkohol (Perro Pale, Wiśnia-Schnaps, Shard Mezcal) kauft sozialen Spielraum und zahlt mit intellektuellem.
So schließt sich der Kreis. Du strengst dich an, um jetzt etwas zu bestehen, die Anzeige steigt, die tragende Veranlagung wird schwerer und sperrt am Ende zu, und jeder Weg zurück kostet entweder eine Nacht oder eine andere Anzeige. Nichts davon ist ein geschenkter Gewinn, und darum benennt dieser Leitfaden den Tausch und keinen Build.